Vai datorspēle varētu palīdzēt samazināt cukuru?

Jaunākie ziņojumi liecina, ka cilvēki Amerikas Savienotajās Valstīs ēd pārāk daudz cukura, kas viņiem var radīt lieko svaru un pakļaut viņiem dažādiem veselības apstākļiem. Tomēr eksperimentāla datorspēle varētu palīdzēt cilvēkiem samazināt viņu saldo tieksmi, liecina jauni pētījumi.

Jauns izmēģinājums pārbauda spēles ietekmi, kas izstrādāta, lai palīdzētu cilvēkiem samazināt cukura alkas.

Daži ieraksti norāda cilvēkus ASVgadā patērē aptuveni 57 mārciņas (gandrīz 26 kilogramus) pievienotā cukura uz vienu cilvēku.

Tas ir ievērojami vairāk nekā daudzums, kas oficiālajās vadlīnijās, piemēram, Amerikas Sirds asociācijas (AHA) izdotajās oficiālajās vadlīnijās, ir norādīts kā drošs, un kurās teikts, ka pieaugušajiem sievietēm jābūt ne vairāk kā aptuveni 6 tējkarotēm cukura dienā un ne vairāk nekā aptuveni 9 tējkarotes cukura vīriešiem.

Pārtikas produktu, kuros ir daudz cukura, un jo īpaši pievienoto cukuru - piemēram, konfektes, cepumi un kūkas - pārmērīga lietošana var veicināt ar aptaukošanos saistītas veselības problēmas un, pēc dažu pētījumu datiem, var palielināt noteiktu vēža formu risku.

Ņemot vērā pārāk daudz pievienotā cukura patēriņa iespējamās nelabvēlīgās sekas, Drexelas Universitātes Mākslas un zinātņu koledžas komanda Filadelfijā, Pensilvānijas štatā, vēlējās atrast jaunu pieeju, kā panākt, lai cilvēki izvairītos no pārstrādātiem pārtikas produktiem, kas bagāti ar cukuru.

Šim nolūkam komanda, kuru vada Evans Formans, Ph.D. - izstrādāja “smadzeņu treniņu” datorspēli, kuras mērķis ir iemācīt cilvēkiem retāk ķerties pie saldumiem un biežāk ar barojošākiem pārtikas produktiem, piemēram, augļiem un dārzeņiem.

“Pievienots cukurs ir viens no lielākajiem lieko kaloriju vaininiekiem, un tas ir saistīts arī ar vairākiem veselības apdraudējumiem, tostarp vēzi. Šo iemeslu dēļ, izslēdzot pievienoto cukuru no cilvēka uztura, tiek zaudēts svars un samazināts slimību risks, ”skaidro Formans.

Spēle, kas veicina veselīgu ēšanu

Formans atzīmē, ka "kognitīvās jeb smadzeņu apmācības spēles ir izmantotas, lai palīdzētu cilvēkiem mazināt neveselīgus ieradumus, piemēram, smēķēšanu", un piebilst: "Mēs redzējām arī pozitīvus rezultātus no laboratorijām, kas izmantoja datorapmācības programmas."

Tātad, viņš un kolēģi domāja, vai viņi spēs piemērot to pašu principu, lai veicinātu veselīgākus uztura paradumus.

Tādējādi viņi izstrādāja spēli - kuru viņi nosauca par “Diet DASH” - kurā spēlētājam pēc iespējas ātrāk jāpārvietojas pa lielveikalu, noraidot neveselīgus produktus, piemēram, saldumus, un tā vietā iepirkumu grozā pievienojot veselīgu pārtiku.

Lai pārbaudītu šīs spēles efektivitāti, pētnieki pieņēma darbā 106 pieaugušos dalībniekus, kuriem bija liekais svars - kas šajā gadījumā nozīmēja ķermeņa masas indeksu (ĶMI) 25–50 kilogramus uz kvadrātmetru - un kuri ziņoja, ka ēd vismaz 2 porcijas augsta svara -cukura pārtika ikdienā.

Pirms piedalīšanās spēlē dalībnieki piedalījās semināros, kur uzzināja, kāpēc cukurs var kaitēt veselībai, kuri saldie ēdieni ir neveselīgi un kuri veseli ēdieni ir visvairāk barojoši.

Vēlāk dalībnieki spēles spēlēja mājās, vispirms dažas minūtes vienlaikus, katru dienu 6 nedēļu garumā, pēc tam 2 nedēļas vienu reizi nedēļā.

Daudzsološi rezultāti pēc izmēģinājuma

„Seminārs palīdzēja dalībniekiem dot stratēģijas, kā ievērot diētu bez cukura. Tomēr mēs izvirzījām hipotēzi, ka dalībniekiem būs nepieciešams papildu rīks, kas palīdzētu pārvaldīt saldumu kāri, ”skaidro Formans.

"Ikdienas treniņi," viņš piebilst, "varētu padarīt vai pārtraukt cilvēka spēju ievērot diētu bez cukura. Tie stiprina jūsu smadzeņu [attiecīgo] daļu, lai nereaģētu uz impulsu pēc saldumiem. ”

Pētnieki atklāja, ka vairāk nekā pusei dalībnieku ar spēcīgu saldu tieksmi 8 nedēļu laikā, kuru laikā viņi spēlēja spēli, izdevās zaudēt 3,1% ķermeņa svara.

Turklāt brīvprātīgie ziņoja, ka bauda spēli un norādīja, ka viņi labprāt turpinātu šo smadzeņu apmācību arī turpmāk. Pētnieki ziņo par saviem rezultātiem pētījumā, kas publicēts Uzvedības medicīnas žurnāls.

Formans un komanda arī pārbaudīja, vai spēlētāji ir atraduši šīs spēles "ļoti spēlētu" versiju - kurā bija uzlaboti grafiskie un dizaina elementi - daudz noderīgāka un saistošāka nekā parastā, mazāk demonstratīvā versija.

Šajā nolūkā viņi nejauši katram dalībniekam bija iedevuši vienu no abām versijām, kas jāspēlē pētījuma laikā. Kopumā šķiet, ka nebija nozīmes dalībnieku atskaņotajai versijai attiecībā uz to, kā tas ietekmēja viņu svara zaudēšanas centienus vai saldo ēdienu garšu.

Tomēr pētnieki pamanīja, ka vīriešiem ir tendence uzskatīt, ka uzlabotā spēles versija ir saistošāka, labāk saistīta ar to. Tāpēc izmeklētāji tagad vervē dalībniekus nākamajam izmēģinājumam, pārbaudot, kā veiksmīgi tiek spēlēta ļoti versija, apmācot dalībniekus vīriešus.

Pētījuma autori secina, ka "kopumā [secinājumi] piedāvā kvalificētu atbalstu datorizētas kognitīvās apmācības izmantošanai, lai atvieglotu svara zudumu." Tajā pašā laikā viņi atzīmē, ka turpmākajos izmēģinājumos ir jānosaka labākais veids, kā speciāli izstrādāto spēli padarīt par vērtīgu rīku:

"Tomēr joprojām ir jāpaveic daudz darba, lai labāk izprastu, kā izveidot nākotnes apmācības, kas ir pietiekami spēcīgas un saistošas, lai ilgtermiņā iedarbotos."

none:  šizofrēnija kairinātu zarnu sindroms primārās aprūpes